Direct naar artikelinhoud
Pokémon

Het leven zoals het eigenlijk niet is

Dankzij Pokemon Go lijkt augmented reality eindelijk het grote publiek te bereiken

Dankzij het hyperpopulaire Pokémon Go lijkt augmented reality dan eindelijk het grote publiek te bereiken. Waar kunnen we het binnenkort nog meer verwachten? En moeten we dat toejuichen?

Of u nu zelf Pokémon vangt of niet, het principe hoeven we u allicht niet meer uit te leggen. Via een app zoeken miljoenen gebruikers naar virtuele wezentjes. Die worden door augmented reality (AR) op het smartphonescherm als een virtuele laag over de werkelijkheid gelegd. Dat in tegenstelling tot virtual reality, dat een nieuwe realiteit simuleert. Al maken beiden wel gebruik van een vergelijkbare technologie.

Op zich is AR niets nieuws, maar dankzij Pokémon Go weet het nu eindelijk het grote publiek te bereiken. "Pokémon Go is een toepassing van AR, al blijft het in de eerste plaats een op locatie gebaseerd spel", zegt onderzoeker Jan Van Looy (UGent, iMinds) die het fenomeen vanuit de gebruikerskant bekijkt. "De app plaatst een figuurtje in de werkelijkheid op basis van de informatie die het krijgt van de gps en het kompas in je smartphone. Die beelden zijn nog erg beperkt en kunnen nauwelijks interageren. Eigenlijk weet de app niet op welke achtergrond de Pokémon terechtkomt."

Toch passeerden er de laatste jaren al toepassingen waarin virtuele figuurtjes perfect werden ingepast in de bestaande wereld. Axa deed het in 2010 met een print-advertentie die tot leven kwam in de app. De Ikea-catalogus is voorzien van AR die toont hoe bepaalde meubels in uw huis passen. En tegenwoordig laat Albert Heijn via verzamelkaartjes dinosaurussen los op uw tafel. Dat gebeurt allemaal op basis van markers.

Die markers zijn een soort codes die worden gescand. Op basis daarvan weet uw toestel wat de verhoudingen op een gekende ondergrond zijn. Zo kent het de afmetingen van zo'n advertentie of dinokaartje. Het toestel berekent vervolgens de hoek waarin de AR moet worden geprojecteerd om er in de app een afbeelding bovenop te zetten.

Volgens Van Looy is het nu wachten op 'machine vision', een techniek waardoor een toestel er zonder markers in slaagt de omgeving te capteren en te interpreteren. "Op die manier zou een Pokémon zich kunnen wegstoppen in een haag, onder een auto of achter een deur. Pas dan zou AR optimaal gebruikt worden. Maar dat is nog erg complex en vraagt véél rekenkracht. Dat is de uitdaging."

De grote technologiebedrijven zetten daar zwaar op in. Google deed al experimenten met zijn slimme bril Google Glass, maar dat raakte niet van de grond. Vandaag werkt het aan Tango, een smartphonetoepassing die zelfstandig de omgeving kan scannen en opmeten. Microsoft is dan weer bezig met HoloLens, een bril/helm die AR toevoegt via hologrammen. Ook Snapchat zou stiekem aan een eigen bril werken. Met hun gekke filters die u over live gemaakte beelden kan gooien, doen ze eigenlijk al aan AR.

Eindeloos potentieel

Het potentieel is eindeloos, zegt Van Looy. "Dat gaat veel verder dan louter speldoeleinden, denk maar aan veiligheids- of toeristische informatie. Op termijn zou AR bijvoorbeeld in wagens ingebouwd kunnen worden, met gps-instructies die gewoon op de voorruit verschijnen."

Dan gaat het puur over tekstballonnen of objecten die over de wereld worden geplaatst. Nog een stap verder is het perfect integreren van die objecten in de wereld. "Zo moet het mogelijk worden om mensen op een werf te laten rondlopen waar ze het resultaat al kunnen zien. Inclusief de bomen rond het huis, het zwembad in de tuin en de concrete schaduwen. Daarvoor is de locatiebepaling van Pokémon Go dus niet genoeg."

Ordina, de grootste ICT-dienstverlener in de Benelux, experimenteert al langer met AR. Zo creëert het toepassingen voor apparaten zoals smartphone en smartglasses. "Zaken om het werk leuker of makkelijker te maken", zegt Richard van Tilborg, partner Innovative Technologies. "Als je een gat in de muur wil boren voor een stopcontact zou je met AR bijvoorbeeld precies kunnen zien waar je dat het best doet. De komende jaren gaan we de impact daarvan zien op het bedrijfsleven."

'Alsje een gat in de muur wil voor een stopcontact kun je met AR zien waar je het best boort'
Richard van Tilborg, Ordina

Maar ook de consumentenmarkt ligt open. "Een spel als Pokémon Go of de dino's van Albert Heijn zorgen ervoor dat het publiek stilaan vertrouwd raakt met AR", zegt van Tilborg. "De volgende stap is dat de beelden niet via een scherm in je hand, maar voor je ogen worden weergegeven. Zo'n bril of helm is voorlopig nog te duur. Bovendien ziet het er vaak wat tacky uit. Eens dat wordt verholpen, kan de technologie pas helemaal worden geadopteerd." Maar dat is dus niet voor morgen.

In de nabije toekomst zullen we vooral klonen van Pokémon Go zien, zei digitaal ondernemer Bert Van Wassenhove eerder deze week in De Morgen. "De eerstvolgende stap is dat andere bedrijven andere franchises zullen lanceren die de technologie gebruiken, met alternatieve gameplays. Dit concept kun je makkelijk kopiëren, of recycleren."

Dus nog even terug naar die Pokémon Go. Waarom slaat dat plots wél aan, in tegenstelling tot eerdere voorbeelden van AR? "Omdat vandaag iedereen een smartphone in zijn broekzak of handtas heeft zitten, dus zo'n app is snel geïnstalleerd", zegt moraalfilosofe Katleen Gabriels (VUB) die de ethische gevolgen van computertechnologie bestudeert. "Mensen blijven het ook spelen omdat ze steeds hoger in het spel willen geraken. Het spel is makkelijk geïnstalleerd en beloont snel, daar is ons brein gevoelig aan. Iets wat we bijvoorbeeld al eerder zagen bij het zeer populaire mobiele sociale spelletje Candy Crush Saga: ook dat ontwerp komt tegemoet aan het beloningssysteem van ons brein, wat ook weleens omschreven wordt als addiction by design."

Als je 'levens' op zijn, is de gebruiker genoodzaakt om te wachten om verder te mogen spelen, tenzij die betaalt om verder te mogen spelen. Het betalingssysteem verloopt heel laagdrempelig. Ook Pokémon Go is gratis, maar je kunt betalen om sneller vooruit te geraken, wat veel gebruikers blijkbaar doen. Dat wordt gevaarlijk wanneer spelers er geen afstand meer van kunnen nemen."

De spelende mens

De Nederlandse historicus Johan Huizinga schreef in 1938 al over het belang van het spel voor de mens, ook volwassenen. Hij had het over de homo ludens, de spelende mens. "Gamification zie je vandaag overal, zelfs op de werkvloer", zegt Gabriels. "Er bestaan systemen om mensen virtueel te belonen - bijvoorbeeld door hen punten, een badge of een medaille te geven - voor een reële prestatie. Er wordt dus een spelelement geïntegreerd in een niet-spelomgeving, om bepaalde doelstellingen te bereiken of mensen te motiveren op een 'leukere' manier. Wat dat betreft is Pokémon Go niet anders. Het beloont spelers met een virtueel gegeven dat zich in een real life-speelveld afspeelt: de dagelijkse realiteit wordt zo deel van een game."

En wat met de privacy?

Maar Gabriels ziet vooral grote problemen met de privacy. "Miljoenen mensen gebruiken het spel en van hen kan heel nauwgezet worden gevolgd waar ze zich bevinden of wat ze verder met hun smartphone doen", zegt ze. "De kans is reëel dat die gegevens verkocht worden. Zo haalt Nintendo omzet bij gebruikers die niet betalen voor de app, want there ain't no such thing as a free lunch. Dat gebeurt ook bij een loop-app als RunKeeper. Maar privacyproblemen zie je niet en dat je data verkocht worden voel je niet. Bovendien wegen die argumenten vaak niet op tegen de sociale voordelen."

Pokémon Go zorgt er dan weer wel voor dat jonge mensen opnieuw buiten komen. "Meer fysieke activiteit, sociaal contact en een hernieuwd kunsthistorisch besef - en dat doet het allemaal gratis! What's not to love", schreef Tim Meijerink van Dropstuff.nl vorige week nog in een opiniestuk in deze krant. Toch is Gabriels niet onder de indruk. "Op fundamenteel en filosofisch vlak is het dieptreurig dat we zo'n spel of gamification nodig hebben om opnieuw buiten te komen", vindt Gabriels. "Het toont vooral aan dat zelfdiscipline heel erg moeilijk is. We laten ons graag leiden."