Direct naar artikelinhoud
AchtergrondGames

‘Boyfriend Dungeon’: zit je lekker wat te gamen, word je plots gestalkt

Een van de personages in ‘Boyfriend Dungeon’ begon het spelerpersonage onprettige berichten te sturen.Beeld Kitfox Games

Videogame Boyfriend Dungeon is, gedeeltelijk tenminste, een ‘datingsimulator’ waarin de speler verscheidene personages het hof kan maken. Een ervan begint hem echter te stalken, en dat weekt bij heel wat spelers nare gevoelens los. In die mate zelfs dat de stemacteur achter dat personage haatberichten kreeg. Hoe kan een betrekkelijk eenvoudige game zo polariserend zijn?

Twee weken geleden werd videogame Boyfriend Dungeon onopvallend op de downloadwinkels van de consoles en de pc gestanst en onthaald op lauw enthousiasme. Voor ongeveer driekwart van de speeltijd is het een zogeheten datingsimulator, waarin personages door middel van speelbare dialogen het hof kunnen worden gemaakt. Het is de afgelopen jaren een relatief courant genre geworden, dat met titels als Hatoful Boyfriend, Doki Doki Literature Club!, Dream Daddy en Monster Prom zijn eigen miniklassiekers heeft.

In dat andere kwart van Boyfriend Dungeon moet de speler monsters van zich af meppen met het blanke zwaard. Maar na de strijd veranderen zijn slagwapens in begeerlijke vrijgezellen (m/v/x) met wie hij kan daten. Dat relatief krankzinnige idee was het eerste element waarmee de game begon op te vallen op videogamesites als Kotaku en Polygon. 

Een ander was de enorme keuze in vrijheid die de game biedt in de relaties die een speler aangaat: de status van polyamorie bereiken levert bijvoorbeeld een ‘achievement’ op, een soort virtuele trofee waarmee spelers kunnen opscheppen op sociale media. Maar ineens kreeg de game ook aandacht vanwege iets heel anders: een van de spelers potentiële love interests, een personage dat Eric heet, begon het spelerpersonage onprettige berichten te sturen.

Voor ongeveer een kwart van zijn speelduur is 'Boyfriend Dungeon' ook een actiegame.Beeld Kitfox Games

Toxisch

De boodschappen waarmee Eric de naamloze protagonist van de game – de speler zelf dus – bestookt zijn emotioneel manipulatief, en hij vertoont al snel stalkergedrag. Heel wat spelers waren er zodanig door aangedaan dat Alexander Gross, de stemacteur achter het personage, haatberichten begon te ontvangen. Maar op dat moment was de controverse rond de game per definitie al totaal. Spelers met toxische amoureuze ervaringen namen er onder meer aanstoot aan dat de game zijn spelers zonder waarschuwing blootstelt aan dit soort content. 

Films, series, strips en romans doen dat natuurlijk ook, maar het was de aard van de game die de controverse voedde: hij werd in de markt gezet als een cartoonesk spel dat drijft op een waanzinnig idee, en het spelersperspectief is wat gameontwerpers een‘self-insert protagonist’ noemen: het hoofdpersonage is eigenlijk gewoon de speler zelf. 

“Fictie kan een geweldige manier zijn om complexe problematieken en gevoelens te behandelen, maar alleen wanneer je erop voorbereid bent”, gaf Tanya Short, de Canadese cobedenker van Boyfriend Dungeon, de protesterende spelers deels gelijk in een e-mail aan Amerikaanse videogamemedia.

Er kunnen verscheidene 'zwaarden' (m/v/x) het hof worden gemaakt.Beeld Kitfox Games

Emotionele impact

Voor een hoop andere spelers en observanten was de hele controverse een enorme scheet in een fles. Kitfox Games, de in Toronto gevestigde studio achter de game, plakte al snel een waarschuwing aan het begin van de game. Per definitie hebben spelers die Eric negeren ook geen last meer van hem in de overige vier uur dat de game verdergaat na de ontmoeting. En het argument dat games met lieflijke graphics geen duistere thema’s kunnen uitbeelden, klopt ook allang niet meer: dan moesten al even cartoonesk uitziende titels als Braid (stalking, 2008), Persona 5 (kindermishandeling, 2016) en Doki Doki Literature Club! (zelfdoding, 2017) ook op de schop.

Uiteindelijk laat de instantcontroverse rond Boyfriend Dungeon, die de afgelopen week vooral op Twitter uitgevochten werd, vooral zien wat een onvermoede emotionele impact een videogame kan hebben op spelers. “De precieze schaal waarin iemand delen van zijn persoonlijkheid injecteert in zijn gamepersonage verschilt natuurlijk van speler tot speler”, zei Short nog. “Maar voor sommige kan de self-insert erg krachtig zijn.”