Videogamecomponist Olivier Derivière: “Mijn werk dient de speler, net als dat van de gamedesigners”
VideogamesDe Franse componist Olivier Derivière maakte de muziek van talloze epische videogameklassiekers, zoals de twee ‘A Plague Tale’-games, ‘Life is Strange’, ‘Remember Me’ en ‘Streets of Rage 4’. Maar zijn misschien wel grootste uitdaging is momenteel aan de gang: de muzikale score van pretparksimulator ‘Park Beyond’, waaraan hij al twee jaar sleutelt.
De meeste muziekcomponisten vinden hun inspiratie bij de grote klassiekers. Maar voor Olivier Derivière landde het grote aha-moment bij een videogame. De nu 44-jarige Franse componist hoorde, als pretiener, de muziek van Commodore Amiga-gameklassieker ‘Shadow of the Beast’ (1989) en hij was verkocht. “Die game heeft een grotere impact op me gehad dan wat dan ook”, zegt Derivière wanneer we hem via Zoom spreken in zijn Parijse opnamestudio. “Herinner je je nog wanneer je de schijf inlaadde? Je zag het logo van gamelabel Psygnosis opdoemen, en dan hoorde je een of ander vreemd instrument, een soort fluit. En dan komen de drums. Ik was een jaar of tien, zoiets. Maar ik voelde niettemin meteen dat dit iets speciaals was. De stijl van de muziek, de manier waarop die was ‘gekleurd’ met melodieën, was zo uniek. Het was als een uitnodiging voor een reis, een andere wereld die voor je openging. Dat is hetgeen waar videogames, na literatuur, het best in zijn van alle media: ze hebben het ruimste aanbod aan unieke werelden. Kijk naar film: hoeveel werelden van het kaliber van ‘Star Wars’ heb je daar? In games heb je er tientallen. Kijk bijvoorbeeld naar ‘Mass Effect’, ‘No Man’s Sky’, zoveel geweldige ervaringen.”
Momenteel werk je aan een tycoon-game met ‘Park Beyond’. Een veel rustiger genre. Wat waren de specifieke uitdagingen daarvan?
Derivière: “De belangrijkste was gewoon dezelfde als in andere games: de wereld een ziel geven. Het moet meer zijn dan achtergrondmuziek: mijn muzikale score moet de game een eigen identiteit geven, een uniciteit, een verbond tussen de speler en de game.”
Waar haalde je de inspiratie voor je ‘Park Beyond’-score?
“Ik ga zelden tot nooit ergens specifieke inspiratie zoeken: ik kijk gewoon naar de game zelf. Het primaire geluid kwam voort uit gesprekken met Johannes Reithmann, de creative director van de game, die me het concept uit de doeken deed. Hij legde me uit dat de game draait rond een jongen die al sinds zijn kindertijd verbazingwekkende pretparken wil bouwen, en verder wil gaan dan wat er fysiek mogelijk is. En dus was de inspiratie: oké, het begint als een kinderdroom die werkelijkheid zal worden. Ik stak de muziek vol met geluiden van speelgoed, die samensmelten met elektronische muziek en kinderstemmen. Zo creëer je gaandeweg een muzikaal universum dat iconischer wil zijn dan gewoon een muzikale score op de achtergrond. Zo werk ik altijd: ze geven me wat ik moet weten, en daarna moet ik gewoon de muziek schrijven.”
Je hebt al veel verschillende muzikale genres beoefend. Die van vechtgame ‘Streets of Rage 4’ klinkt bijvoorbeeld héél anders dan de twee epische ‘A Plague Tale’-avonturen. Is dat een noodzakelijke vaardigheid voor een videogamecomponist, dat springen tussen genres?
“Dat moet je gewoon altijd doen. Je hebt een muzikale kleur nodig die perfect bij de game past. En dat wil ik ook liefst zelf ontdekken. Wanneer de designers me zeggen: ‘We weten nog niet wat we willen’, dat hoor ik het liefst. Ik zeg altijd: ‘Laten we het gewoon over de game hebben.’ Ik wil van hen horen waarom hun game compleet anders is dan andere. Daar bouw ik dan op verder. De meeste componisten, in mijn ervaring, werken los van de productie. Ik probeer er een onderdeel van te zijn. Op dit moment ben ik al tweeënhalf jaar bezig voor ‘Park Beyond’, en sta ik constant in contact met het team. Ik zie het niet als zomaar een gig, maar als een engagement. We proberen dingen. We falen soms. Dan proberen we het opnieuw, vanuit een andere invalshoek. Dat is een constant proces.”
Is de muziek die je maakt adaptief, verandert hij naargelang wat de speler doet?
“Meer nog: daar heb ik altijd een lans voor gebroken. Het is gewoon wat videogames uniek maakt op muzikaal gebied. De productie van videogames, in zijn geheel, is een constante evolutie op technologisch gebied. De graphics, de AI, de fysica: alles wordt constant nog beter. Door de muziek dynamisch te maken, scherp je die technologische groei ook op muzikaal gebied verder aan.”
Wanneer je terugkijkt op al het werk dat je tot nu toe al hebt gedaan voor videogames: wat is daarin een rode draad? Wat maakt een Olivier Derivière-videogamescore?
“Wat ik altijd heb proberen te doen, valt samen te vatten in één woord: substantie. Ik wil muziek maken die substantieel is voor wat de game probeert te vertellen. Een muzikale score die meereist met de vooruitgang van de game. Voor mij is het de essentie dat je de speler dient. Daarin verschilt mijn werk niet van dat van de gamedesigners.”
Gratis onbeperkt toegang tot Showbytes? Dat kan!
Log in of maak een account aan en mis niks meer van de sterren.Lees Meer
-
gamereview
‘Persona 3 Reload’ toont dat remake veel meer kan zijn dan snelle manier om geld te verdienen op kap van nostalgische gamers
-
HLN Shop
Ga voor schoonheid én degelijkheid: in vijf stappen naar jouw ideale e-bike
Wie het aangename aan het nuttige wil koppelen bij het kiezen van een tweewieler, gaat voor een elektrisch exemplaar en raakt zo in één beweging ook razendsnel op zijn bestemming. Maar let op: de markt van de e-bikes evolueert continu en je zwemt in de keuzemogelijkheden. Waar moet je zoal op letten? HLN Shop haalt vijf aandachtspunten aan. -
gamereview
‘Final Fantasy VII Rebirth’ lost hoge verwachtingen in én gaat er los over ook: 10/10
Ze hebben de ‘in de pas lopen tijdens de parade in Junon’-minigame aangepakt en zowaar leuk gemaakt. Voilà, meer heb je als ‘Final Fantasy VII’-fan eigenlijk niet nodig om te weten dat ‘Rebirth’, het tweede deel uit de remake-trilogie van één van de meest succesvolle RPG’s ooit, meer dan alle verwachtingen inlost. Want dat dit een fenomenaal spel zou worden, stond sowieso al buiten kijf. Maar dat het zó straf zou zijn, dat had zelfs de meest optimistische positivo niet durven dromen. -
-
Spaargids.be
Wat mag jij wel/niet doen met het geld op de rekening van je kind?
-
gamereview
‘Mario vs. Donkey Kong’ blinkt charme van 2004 op zonder echt te fonkelen
Mam-ma mia! Donkey Kong krijgt kuren, en wie moet de aap zijn vet geven? Nintendo-mascotte Mario, natuurlijk. Hij doet dat in een 2D-platformgame met omgevingspuzzels die weer helemaal anders speelt dan de ‘Super Mario’-games en andere spin-offs. -
PREMIUM10
Vlaming blijft scoren met populairste game ter wereld ‘Baldur’s Gate 3', maar blijft met beide voeten op de grond
Het houdt maar niet op voor de Vlaamse videospelmaker Larian Studios en zijn ‘Baldur’s Gate 3'. Met dat spel – waarin ridders, elfen en dwergen duistere krachten bestrijden – sleepte het na de Amerikaanse nu ook de belangrijkste Britse game-awards in de wacht. Ondanks dat wereldwijde succes en een bedrijfsvermogen van 301 miljoen, laat CEO-oprichter Swen Vincke (51) zich nauwelijks betrappen op buitensporigheden: hij woont nog steeds met zijn gezin in een bescheiden villa in het Oost-Vlaamse Aalter. -
gamereview
'Stellar Blade' werd fel gehypet, maar dit fonkelende mes had nog wat geslepen moeten worden
-
gamereview
Retrogame ‘Slave Zero X’ ziet er cool uit én klinkt fantastisch, maar mist inspiratie
-
gamereview
Indrukwekkend ‘Like a Dragon: Infinite Wealth’ biedt episch avontuur met slechts één minpuntje
Amper twee maanden geleden waren we nog quasi extatisch over de terugkeer van Kiryu Kazuma in ‘Like A Dragon: The Man Who Erased His Name’. Het was een veel compacter avontuur dan wat ‘Yakuza’/’Like A Dragon’-fans gewoon waren, maar betekende vooral de herintroductie van de notoire anti-held uit de ondertussen al bijna twee decennia oude franchise. Ook in de nieuwste telg, ‘Infinite Wealth’, is een grote rol weggelegd voor Kiryu, en de langverwachte ontmoeting met Ichiban Kasuga, de protagonist van ‘Like A Dragon’. En dit keer is het meer dan een (naar ‘Yakuza’-termen) kort tussendoortje. Veel, véél meer. -
Livios
Groen, rood, blauw of geel: richt je dak klimaatvriendelijk in met deze slimme tips
Een plat dak kan zo veel meer zijn dan louter de overkapping van je woning. Als je er een klimaatdak van maakt, kan het namelijk ook deel van de oplossing zijn om de klimaatverandering tegen te gaan - of leefbaarder te maken. Wat dat concreet betekent? Bouwsite Livios vraagt het aan Marc Dillen, directeur-generaal van Embuild Vlaanderen. -
gamereview
‘Tamarak Trail’ is een fijne, oogstrelende en verslavende game die je urenlang zoet houdt