Misleiding loert om de hoek bij steeds realistischere videogames: "Technologie erachter is een kantelpunt"  

Hyperrealistische videospellen vormen steeds meer een uitdaging voor mensen die het verschil tussen game en realiteit (bijna) niet meer kunnen zien. "We zijn er als maatschappij misschien niet klaar voor, maar het is aanpassen of achterblijven", zegt Dries Deryckere, artistiek en academisch directeur van de gameopleiding van hogeschool Howest. "En er zijn ook voordelen." 

Gaat het om een daadwerkelijke inval in een kraakpand of toch om een videospel? Wie de eerste beelden van de game Unrecord ziet, zal wellicht toch even twijfelen. Het lijkt namelijk alsof iemand gewoon een bodycam op de borst heeft bevestigd en ergens in een vervallen loods is beginnen te filmen. 

En toch gaat het om een computerspel. Eén dat voor de duidelijkheid nog niet op de markt is, maar het geeft wel een indruk welke richting de game-industrie in de nabije toekomst kan uitgaan. "Zo zullen er nog veel games komen", voorspelt Dries Deryckere, academisch directeur van de opleiding Digital Arts en Entertainment (Howest) in de VRT NWS-podcast Het Uur van de Waarheid. "De lat voor hyperrealisme wordt hoger en hoger gelegd."

Geavanceerde technologie

Een kantelpunt wil Deryckere de nieuwe game Unrecord niet noemen, wel de technologie die erachter zit.

De Unreal Engine 5, een geavanceerd computerprogramma dat bijzonder populair is bij ontwikkelaars van games, kan tegenwoordig werelden creëren die haast aanleunen bij de realiteit. Dankzij sterke grafische kaarten in computers en nieuwe, krachtige generaties spelconsoles als de Playstation 5 of Xbox Series X kunnen die werelden vervolgens ook bespeeld worden.

Om nog even een voorbeeld te geven: anderhalf jaar geleden lanceerde Unreal een volledig speelbare demo van een computerspel van The Matrix. In de begingeneriek vroegen de personages, naar analogie met de bekende films, zich af wat nu juist simulatie en wat realiteit is. Met andere woorden: welke beelden zijn echt, welke niet? 

Misbruik

En net daar zit misschien ook wel het gevaar van het nakend fotorealisme in de gamewereld. Er zijn al tal van voorbeelden bekend waarin games bewust werden gebruikt voor desinformatie.

Voorbeelden waarbij computerbeelden misbruikt werden voor nepnieuws:

  • Uit het spel Digital Combat Simulator werden beelden gehaald die het Oekraïense ministerie van Defensie gebruikte als video van een luchtgevecht met Russen.
  • Een achtervolging van Chelsea Clinton door boze Trumpaanhangers werd gesimuleerd in Grand Theft Auto V.
  •  Aan de hand van Microsoft Flight Simulator werd een video verspreid over een bijna-botsing tussen twee Amerikaanse vliegtuigen.

Deryckere snapt de kritiek, maar haalt aan dat wie iets bewust wil faken, altijd wel een manier zal vinden om dat te doen. "Met je eigen smartphone kan je ook een gevecht in scène zetten", zegt hij. 

"We mogen trouwens niet de voordelen van de huidige ontwikkeling vergeten. Een van onze onderzoeksgroepen is bijvoorbeeld bezig met het hyperrealistisch in beeld brengen van virtueel orgaanweefsel. Chirurgen kunnen op die manier oefenen."

Ethisch vraagstuk

Niet iedereen in de industrie haast zich bovendien naar het fotorealisme. Spellen zoals Zelda, Fortnite of Cuphead houden ondanks de nieuwste technologieën vast aan hun eigen, gestileerde stijl. 

Geen hyperrealisme bij Zelda dat met zijn eerder cartooneske uiterlijk voor een eigen stijl gaat. Niet alle ontwikkelaars gaan mee in het levensecht maken van hun spel

Andere ontwikkelaars zitten volgens Deryckere wel verwikkeld in een snelle race richting hyperrealisme. "Denk maar aan simulatorgames zoals Arma 3, Battlefield of Call of Duty."

Ontwikkelaars staan zeker stil bij de impact van hun games, maar er is ondertussen al genoeg onderzoek dat bewijst dat gewelddadige spellen niet noodzakelijk tot gewelddadige mensen leiden
Dries Deryckere, academisch directeur Arts en Entertainment Howest

Call of Duty kwam veertien jaar geleden al eens in het oog van de storm terecht toen spelers in Modern Warfare een missie speelden waarin ze onschuldige burgers op een luchthaven konden neerschieten (spelers kregen later de optie deze gebeurtenis over te slaan, nvdr.).

Een tiental jaar geleden ontstond er grote ophef over Call of Duty Modern Warfare. Bij een aanslag op een luchthaven kregen spelers de optie omstaanders neer te maaien

De vraag is dan ook of fotorealisme de ethische grens om op virtuele mensen te schieten niet nog dunner maakt. "Call of Duty Modern Warfare was toen al het stadium van gepixeleerde mannetjes ver voorbij. In die tijd werd het al als een realistische game beschouwd en als het toen niet verboden werd, zal dat nu ook niet gebeuren", denkt Deryckere.

"Ontwikkelaars staan zeker stil bij de impact van hun games, maar er is ondertussen al genoeg onderzoek dat bewijst dat gewelddadige spellen niet noodzakelijk tot gewelddadige mensen leiden. Dus neen, voor mij gaat het niet te snel en is het niet té realistisch."

AI-hulp

Net als in veel werkvelden, profiteert ook de game-industrie van de recente AI-ontwikkelingen. "Saaie taken en opdrachten die dagen duren, kunnen door AI gedaan worden in vijf minuten. Daardoor kunnen er ook veel sneller zeer realistische gamewerelden ontwikkeld worden", zegt Deryckere. 

"Misschien zijn we daar als maatschappij nog niet helemaal klaar voor. Aan de andere kant is het slechtste dat we kunnen doen, zeggen dat we er niet in meestappen. De technologie bestaat en zal vooruitgaan. De geest is uit de fles. Het is aanpassen of achteropblijven."

Meest gelezen