INTERVIEW. Wij spraken met de makers van de beste Spider-Man-game ooit: “We gebruiken onze middelen vooral om een zo meeslepend mogelijk verhaal te vertellen”
‘Spider-Man 2' moet zowat de titel zijn waar PlayStation 5-gamers het meest naar hebben uitgekeken dit jaar. En onze review liegt er niet om: hij lost alle verwachtingen in. Het spel krijgt 9/10. Daarom vonden wij het tijd om ook eens met de makers te spreken: hoe hebben ze dit pareltje gemaakt?
We spreken met Ryan Smith, Sr. Game Director bij Insomniac. Hij zit er best relaxed bij. De reviews zijn net binnen en die zijn heel positief. ‘Spider-Man 2' is niet alleen een fantastisch verhalende game maar ook technisch is hij een toppertje. Dat het team bij ontwikkelaar Insomniac complimenten krijgt, is zacht uitgedrukt.
Hoe moet ik mij de laatste dagen bij jullie voorstellen? Lezen jullie de hele tijd reviews, scannen jullie sociale media of blijf je er net van weg?
Eigenlijk een beetje van dat alles. Zeker toen maandag de reviews uitkwamen, waren we echt blij met alle positieve commentaar die we kregen. We volgen nu op wat iemand die de game speelt ervan vindt. We zorgen ervoor dat het spel nog wordt verbeterd en dat alles stabiel is voor iedereen het kan spelen, en voor het live gaat. En we spreken uiteraard ook met mensen zoals jij die er enthousiast over zijn.
Jullie hebben in dit spel heel wat buurten toegevoegd aan de map van New York tegenover de vorige Spider-Man-game die zich daar ook afspeelt. Hoe groot is de kaart nu in vergelijking met de echte stad?
Wel, de map is nu twee keer zo groot als in de vorige Spider-Man-game. We hebben Brooklyn en Queens toegevoegd. Brooklyn is heel groot en we hebben heel wat herkenbare punten opgenomen. We hebben wel een soort Marvel’s New York gebouwd, want het mag allemaal niet te veel uitgespreid zijn. Zo zit Coney Island erin, en het uitzicht in Dumbo op de brug waar je al heel wat foto’s van gezien hebt. Daar kan je nu in de game naartoe.
(Spoiler) Jullie hebben ook een wingsuit toegevoegd aan de game om door de map te bewegen. Zijn jullie eerst zelf met het hele team met zo'n pak gaan vliegen voor jullie het in het spel stopten?
We werken bij Insomniac heel intensief met elkaar samen. We doen heel veel brainstorms en we werken over de hele VS en zelfs over de hele wereld, dus we doen die brainstormsessies via Zoom-meetings. En dan stoppen we dat in de game en testen we hoe goed het werkt.
De snelheden die je haalt, tonen echt de kracht van de console
Heel veel van het proces bij ons is iets bedenken en dat dan intensief testen. De web wings zagen we natuurlijk al op verschillende covers van comics en in films. Dus we hadden ze al op onze radar staan. En we hebben ook windtunnels toegevoegd en opwaartse luchtstromen die je echt wel snelheid laten halen. Je gaat dus heel vlug vooruit en we kunnen op die manier echt de kracht van de PlayStation laten zien.
Hoe langer een console bestaat, hoe meer ontwikkelaars erin slagen om er het uiterste uit te halen. Hoe hard duw je met deze game op de limieten van de PlayStation 5 of hoeveel méér kan je er nog uithalen?
Ik kan er niet precies een cijfer opplakken, maar onze teams hadden natuurlijk al ervaring met het bouwen van ‘Miles Morales’ (hun vorige Spider-Man-game, red.). En we hadden toen al door dat de PlayStation 5 uiteraard veel kracht heeft. En we hebben daarmee al kennis opgebouwd over de laadsnelheden en hoe je kan inzoomen op de stad en al die mooie details ziet. Dat we zoiets kunnen doen, is omdat we achter de schermen hetzelfde systeem gebruiken voor al onze games. Maar we denken natuurlijk niet alleen aan het technische aspect, onze teams denken ook na over hoe ze die kracht kunnen gebruiken om de ervaring van de speler zo goed mogelijk te maken. Het snelreizen op de map bijvoorbeeld, is heel leuk en het is dankzij onze technische teams dat zoiets mogelijk wordt.
Moeten jullie soms nog iets bij elkaar ‘hacken’ op een console, zoals dat vroeger ook gebeurde? Of zijn ze intussen zo krachtig dat jullie ideeën gewoon gemakkelijker kunnen realiseren?
Wel, het is een combinatie van de twee. Ons eerste prototype van de game heeft hier en daar wat ducttape (plakband, red.) om snel te kijken wat leuk is en wat zal werken. Maar meestal hebben we genoeg tijd om alles op punt te zetten en er voor te zorgen dat het goed werkt. In de beginfase van de ontwikkeling komt er inderdaad wel wat experiment bij kijken. Maar ik denk dat het na een tijdje wel echt stabieler wordt zodat we ervoor kunnen zorgen dat de gamer die het speelt een mooi opgekuist product krijgt.
Hoeveel energie stoppen jullie in die heel specifieke humor die je van Spider-Man verwacht? Hij is een beetje geeky maar maakt ook grapjes die je partner die niet meespeelt maar ook aan het lachen brengt. Het is wat de cartoons en comics zo leuk maakt?
We hebben echt een geweldig team van scenaristen en schrijvers en die werken echt heel hard om de juiste balans te vinden. Je kan niet zomaar wat korte grapjes maken die gewoon worden afgespeeld. Het moet echt steek houden met de omgeving waarin je speelt op dat moment. En er moet net die juiste reactie zijn op wat er op dat moment gebeurt in de game. En we hebben echt vette systemen gebouwd om dat te kunnen. Je hebt gesprekken met de vrienden en familie in de game, maar ook podcasts tussendoor die spelen wanneer je in de wereld rondhangt. We hebben echt een heel team van specialisten dat die dialogen helemaal juist zet.
We hebben een systeem gebouwd dat er voor zorgt dat een speler niet te veel afgeleid wordt
Is het lastig om dat te balanceren? Soms vlieg je rond door New York, moet je een foto maken of ben je aan het vechten. En daarbovenop speelt er dialoog of een podcast. Testen jullie dat uit en denken jullie soms dat iets echt te véél is?
We hebben een systeem ingebouwd dat we ‘onderbrekingen’ noemen. We hebben daar regels voor en stellen prioriteiten om vast te leggen hoeveel té veel is voor een speler. Dat houdt rekening met wat een speler doet en de keuzes die die maakt. En we respecteren dat ook. Er mag niet gesproken worden zodat de aandacht van de speler weggetrokken wordt. Maar tegelijk moeten we consistent het verhaal laten verdergaan. Ons team dat aan dialogen werkt heeft dat heel goed gedaan en beslist wanneer je dat onderbreekt, of wanneer je het weer oppikt. Er kruipt echt veel energie in ervoor zorgen dat je dat soort ervaring hebt waarin je meegezogen wordt in de game maar niet de hele tijd afgeleid wordt.
Hebben jullie een andere aanpak dan andere ontwikkelaars als het over speelduur gaat?
Onze aanpak is vooral dat we niet voor een game gaan die je 200 uur moet spelen. We gebruiken onze middelen en ons team vooral om een zo meeslepend mogelijk verhaal te vertellen. Eén van onze doelen deze keer was om het aantal spektakelmomenten en gevoelige momenten te verhogen. En in plaats van te denken aan de speelduur, te denken aan hoe we het voor de speler zo leuk mogelijk kunnen maken.
Je hebt games die je maakt voor een nichepubliek en voor een breed publiek. Dit kan een 12-jarige of een 50'er spelen. Is dat een streefdoel geweest?
Absoluut. We willen zo veel mogelijk mensen bereiken met ‘Spider-Man 2'. De twee personages - Peter en Miles - resoneren ook echt met heel veel mensen. En wat leuk is: dit kan iemands eerste ervaring met Spider-Man zijn. Deze personages hebben heel veel betekenis. We zorgen er ook voor dat de game heel toegankelijk is, zodat het publiek dat dit kan spelen zo groot mogelijk is.
Je kan op verschillende manieren met een controller spelen, er is de mogelijkheid om met hoog contrast te spelen voor de zichtbaarheid. Als je gevoelig bent voor bepaalde frequenties van geluid kan je die wegfilteren. In december voegen we nog een ‘schermlezer’ toe die je teksten voorleest en ook een vertelstem die je vertelt wat er op het scherm gebeurt. Zo krijg je extra feedback terwijl je speelt.
Ik moest het absoluut vragen van mijn collega: komt er snel een volgende ‘Spider-Man’- game aan?
(lacht) Wel we zijn net klaar met deze. We gaan eerst even vieren dat we gelanceerd zijn en dat hij goed ontvangen wordt. En dus kan ik daar op dit moment niet echt over praten. We gaan nu eerst ook wat welverdiende rust inbouwen en hopelijk geniet iedereen van deze game.
LEES OOK.
Gratis onbeperkt toegang tot Showbytes? Dat kan!
Log in of maak een account aan en mis niks meer van de sterren.Lees Meer
-
Jobat
Werken op een feestdag: hoeveel extra loon mag je verwachten?
-
Independer
Jaarlijks turen we anderhalve maand op smartphone: zo kan je je schermtijd flink terugschroeven
Gemiddeld spenderen we zo’n drie uur per dag gekluisterd aan onze telefoons. Dat komt neer op ongeveer 45 dagen per jaar. Tijd om opnieuw te connecteren met de echte wereld? Independer.be verzamelt tien tips waarmee je je schermtijd drastisch vermindert. -
Independer
Wat is het goedkoopste telecomabonnement om elke avond te kunnen streamen?
Streaming is intussen helemaal ingeburgerd. Bijna iedereen heeft wel een abonnement op Netflix, Apple TV+, Streamz, Amazon Prime of Disney+. Steeds meer mensen kijken ook tv via streaming. Maar wie streaming zegt, zegt natuurlijk internetverbruik. Independer.be ging na hoeveel data je opsoupeert door elke avond te streamen en welke abonnementen het best aansluiten bij deze gewoonte. -
-
vtwonen
Stralend schone ramen: met deze tips verban je vegen voorgoed naar het verleden
-
Heavy metal Pommelien Thijs of ‘Europapa’ in r&b-stijl: AI-website maakt in handomdraai volledig nieuwe muziek
Voormalige werknemers van Google hebben Udio gelanceerd, een nieuw tool die met artificiële intelligentie (AI) muziek voor je kan maken. Het werkt zoals ChatGPT: je geeft een korte tekstuele opdracht en de website gaat ermee aan de slag. Als voorbeeld lieten we Udio metalmuziek maken met een liedjestekst van Pommelien Thijs en een r&b-versie van ‘Europapa’. -
1
REVIEW. Deze e-readers van Kobo hebben een kleurenscherm: zijn ze de hogere prijs waard?
Je zou het in 2024 niet denken, maar een kleurenscherm kan ook nu nog innovatief zijn. Dat is toch het geval als we het over e-readers hebben. Deze week bracht Kobo de Libra Colour, Clara Colour en ook de Clara BW op de markt. Is het een goed idee om meer te betalen voor de kleurenschermen van die eerste twee of houd je het beter op het zwart-wit van de Clara BW? -
16
TikTok-verbod in Europa “niet uitgesloten”, zegt von der Leyen: “We weten hoe gevaarlijk app is”
-
KIJK. Nieuwe robot beweegt menselijker dan ooit
-
PREMIUM
AI schrijft muziek in 5 minuten. Hoort Q-dj Maarten Vancoillie dat aan de nummers? “Benieuwd of hier ooit een hit uit komt”
Stel je voor: een ‘machine’ die in enkele muisklikken hele muzieknummers maakt. Pop, jazz of klassiek? Geen probleem. Een zwoele vrouwenstem? Zo gebeurd. Udio, uitgevonden door ex-Google werknemers, kan het. “Je hoort niet gemakkelijk het verschil”, beoordeelt Q-dj Maarten Vancoillie ‘onze’ creaties. “Maar je merkt wel dat de menselijke touch ontbreekt.” -
HLN Shop
Pollen in de lucht: deze toestellen voorkomen gesnotter
Ben je een hooikoortslijder? Dan kan je heel wat doen om klachten te voorkomen en verminderen: van vaker stofzuigen en een zonnebril dragen tot pillen slikken. Onder de efficiëntste wapens in de strijd bevinden zich ook luchtreinigers. HLN Shop focust op twee toestellen. -
gamereview
'Stellar Blade' werd fel gehypet, maar dit fonkelende mes had nog wat geslepen moeten worden
0 reacties
Resterende karakters 500
Log in en reageer