Direct naar artikelinhoud
Gameverslaving

Ex-gameverslaafde: "Als je 40 uur per week mensen de kop afhakt, is het echte leven echt ontzettend saai"

Beeld ter illustratie.Beeld ANP

Gameverslaving wordt nog niet altijd als een echte verslaving erkend, maar jongeren die bezeten zijn door computergames, ervaren grote nadelen in hun dagelijkse leven. "Als een vriend zoende met een leuk meisje, had ik een stomme avond want dan had hij gewonnen."

"Als puber wilde ik gewoon een jongetje zijn dat een beetje kon skaten, af en toe een meisje zoende en een liedje op zijn gitaar kon spelen. Helaas, gitaar spelen kun je niet zomaar. Laat staan een leuk meisje veroveren. Daar moet je in investeren, frustraties overwinnen. Maar ik wilde niet oefenen op Mieke-heeft-een-lammetje, ik wilde Nirvana spelen. Metéén.

"Ik wilde dolgraag skaten, maar ik wilde niet eindeloos proberen, proberen, proberen. Daar had ik ook de tijd niet voor: die was gevuld met gamen. En ik moest overal meteen progressie bij voelen, zoals in een game. Dat gaat van ták, ták, ták. Zo lekker, telkens de beloning van een nieuw level. Die flow, die prikkels, die instant beloning eiste ik ook van het echte leven."

De Nederlandse Michiel Smit (28) was zeven jaar lang verslaafd aan gamen. Van zijn twaalfde tot zijn achttiende speelde hij gemiddeld 40 uur per week. En als hij niet gamede, voelde hij de drang om achter de spelcomputer te kruipen − of vocht hij tegen dat verlangen. Uitstapjes naar het échte leven, een potje voetbal of dansles, kostten steeds meer moeite. Die brachten ook steeds minder plezier met zich mee. In zijn boek Gameboy beschrijft Smit de virtuele wereld van het gamen als een fuik waarin hij jarenlang gevangen zat.

'Ik was door dat gamen een hypercompetitief kereltje geworden. Een punt voor een ander was verlies voor mij. Ik was geprogrammeerd volgens de logica van de gamewereld'
Michiel Smit

"Ik was door dat gamen een hypercompetitief kereltje geworden, besefte ik later. Als een vriend zoende met een leuk meisje, had ik een stomme avond want dan had hij gewonnen. Een punt voor een ander was verlies voor mij. Ik was geprogrammeerd volgens de logica van de gamewereld. Oké, hij heeft het leukste meisje? Dan is hij de leider. Oké, is hij de beste skater? Dan is hij de leider. Ik kon niet meer op een coöperatieve manier in het leven staan. Ik dacht alleen maar: oh shit, hij kan dit en zij kan dat en ik kan dat niet. Het heeft jaren gekost voordat ik weer blij kon zijn voor iemand anders. Terwijl het heerlijk is te kunnen applaudisseren voor de prestaties van een ander."

"Door het gamen wen je ook aan een hoog prikkelritme. Als je 40 uur per week mensen de kop afhakt, is het echte leven echt ontzettend saai. Ik viel in slaap bij de meeste gesprekken. Ook omdat ik zelf niks meer te vertellen had en nergens meer over mee kon praten, want het echte leven ging aan mij voorbij. Eigenlijk was ik best een nieuwsgierig kereltje, heel geïnteresseerd in alles: van biologie en filosofie tot sterrenkunde. Maar ik was te geagiteerd. In de klas dacht ik alleen maar: kom op, gaat hier soms nog iets gebeuren? Ik had enorme moeite mijn aandacht te sturen naar waar het zinnig was. Ik wilde mijn aandacht sturen naar waar het lekker was.

"Want gamen is heerlijk. Zeker als je een beetje ervaring hebt, gaat de kraan met virtuele stimulansen wagenwijd open. Het is ook een hyperheldere wereld. Je overleeft of je gaat dood. Je wint of verliest. Meer smaken zijn er niet. Het gewone leven is altijd mistig, vol met grijstinten, alles is voor meerdere uitleg vatbaar. Best lastig, zeker voor een puber."

Verslaving of niet

Gameverslaving geldt sinds juni van dit jaar als een officiële stoornis volgens de Wereldgezondheidsorganisatie (WHO). Als iemand 12 maanden of langer zo veel prioriteit geeft aan het gamen dat zijn leven op belangrijke fronten ontwricht raakt, zoals werk of studie of sociale contacten, is hij volgens de WHO gameverslaafd.

Volgens de DSM-5, het handboek dat psychiaters gebruiken, is er echter (nog) niet genoeg wetenschappelijk bewijs dat je aan games verslaafd kunt raken. Naar schatting 1,5 tot 4 procent van de jongeren zegt (in vragenlijstonderzoeken) het lastig vinden hun gamegedrag onder controle te houden.
       

Wanneer dacht je voor het eerst: dit moet stoppen?

"Toen ik 12 was, raakte de balans met andere activiteiten verstoord. Toen ik in de brugklas kwam, merkte ik dat ik niet meer voor de lol gamede, maar dat het pure noodzaak werd. In de normale wereld voelde ik mij niet meer veilig. De leraren wilde mij alleen maar uit de klas hebben omdat ik te druk was. Ik lag slecht bij klasgenoten, werd gepest.

"Dus ging ik meteen uit school gamen om iets van kracht te ervaren. Om even heer en meester te zijn in die andere wereld. Dan voelde ik mij tijdelijk heel goed, maar als ik klaar was dacht ik: gadverdamme. Je bent niet sociaal bezig, je presteert niks op school. Wat ben jij een sukkel."

Grepen je ouders niet in?

"Dat voelde ook zo raar. Die maakten zich zorgen, maar ik had een hele serie trucs om ze om de tuin te leiden. Ik liet huiswerk rondslingeren alsof ik druk aan het werk was. En ik zei ik dat ik op de pc vriendjes aan het maken was met iemand in China. Ik kocht een koptelefoon om het geluid te dempen. Ze waren totale digibeten, ik pakte ze helemaal in met leugens. Heel manipulatief.

"Maar ik móést die plek achter de spelcomputer beschermen, want dat was de enige plek waar ik ervaren kon dat ik iets was, de enige plek waar ik mij veilig voelde."

Hoe ben je uiteindelijk losgekomen van de gamewereld.

"Op mijn achttiende ben ik naar Peru gegaan. Ik dacht dat daar geen games zouden zijn. Mooi wel. Binnen de kortste keren zat ik daar in een internetcafé dezelfde spelletjes te spelen als thuis. Ik zakte door de grond. Oh shit, ben je nu heus van plan 10.000 kilometer van huis tussen de Inca-tempels een jaar lang te gaan zitten gamen? Ik zag hoe absurd dat was. Ik ben gaan hardlopen in de bergen, om te kalmeren.

"Ik kon mij in Peru gelukkig nuttig maken door sportlessen te geven aan kinderen. Het is gelukt, vooral omdat Peru zo’n radicaal andere wereld is. En omdat ik verantwoordelijkheid had voor die kinderen."

'Door het gamen wen je ook aan een hoog prikkelritme. Als je 40 uur per week mensen de kop afhakt, is het echte leven echt ontzettend saai'
Michiel Smit

Bleef je die gamegeluiden nog lang horen?

"Ja. Járen later nog, tot mijn 24ste, 25ste jaar. Elke minuut wel een paar keer. Zelfs nu hoor ik het nog wel eens."

Je bent in een depressie geraakt. Was de gameverslaving daarvan de oorzaak?

"Zo’n verslaving weerhoudt je ervan het onderliggende probleem aan te pakken: mijn sterke drang om gezien te worden, mijn onvermogen aansluiting te vinden bij anderen. Toen ik die verslaving eenmaal onder controle had, besefte ik dat ik in veel opzichten een twaalfjarige was. Ik moest de wereld nog leren kennen − terwijl er op mijn twintigste zoveel andere dingen op mij af kwamen.

"Ik kreeg geen chronische depressie, maar ik werd een stuiterbal. Keer op keer stortte ik in omdat ik geen vertrouwen had dat ik ooit een normaal leven zou kunnen opbouwen. Ik vond het leven vaak ondraaglijk. Maar ik stuiterde gelukkig altijd weer uit dat dieptepunt terug. Soms meerdere keren per dag."

Hoe ben je van je depressie afgekomen?

"Eerlijk worden. Eerst tegen mijn ouders. Onderdeel van mijn depressie was dat ik gigantisch alleen was. Met niemand was ik echt een verbinding aangegaan.

"Eerlijkheid is de enige manier om een brug te leggen naar de ander. Daarom heb ik mijn ouders verteld hoe woedend ik op ze was omdat ze niet hadden ingegrepen, terwijl ik maar een kind was. Ik ben heel explosief, dus die arme mensen hebben wat over zich heen gekregen. Dat was het begin. Eerlijk zijn. Dat kon ik daarna toepassen bij andere mensen."

Michiel Smit, Gameboy, Atlas Contact, 19,99 euro.

Verslaving of niet
Beeld RV