Direct naar artikelinhoud

Simpel videospelletje vist plagiaatprobleem weer op

De Nederlandse game Ridiculous Fishing werd in twee maanden tijd honderdduizenden keren gedownload, ondanks het feit dat dit kleine fenomeen al werd geplagieerd terwijl het nog in ontwikkeling was. De makers moesten eerst een depressie zien te overwinnen om hun eigen game af te werken.

Een visser dobbert in zijn bootje op het water. Hij laat een lijn los, die zo weinig mogelijk vissen moet zien te raken voordat hij zijn maximale diepte bereikt. Wanneer de haak weer wordt opgehaald, is het net zaak om zo veel mogelijk vissen eraan te rijgen. En wanneer ze uiteindelijk boven water worden getrokken, gooit hij ze in de lucht en schiet hij ze aan flarden met een pistool, later een shotgun en een machinegeweer, en nog later - wanneer zijn boot en zijn materieel zodanig zijn gepimpt dat hij er waarachtige zeemonsters mee kan vangen - met een bazooka.

Dat is het gestoorde idee achter Ridiculous Fishing, een game van de in Utrecht gevestigde studio Vlambeer, die in maart stormenderhand de app-winkel van Apple en de Google Play-downloadshop begon te veroveren. Iets meer dan twee maanden na zijn release werd de game honderdduizenden keer gekocht, zegt Rami Ismail, de zakelijke helft van het duo.

Ridiculous Fishing was gebaseerd op Radical Fishing, een doodeenvoudig internetspelletje dat Vlambeer-stichters Rami Ismail en Jan Willem Nijman in 2010 gratis lanceerden op het internet. Het spelletje werd bejubeld door andere gamemakers, en de twee begonnen plannen uit te werken voor een betalende versie op de Apple App Store en Google Play.

Maar terwijl ze Ridiculous Fishing afwerkten, werden ze in snelheid gepakt: Gamenauts, een Amerikaans gamebedrijf, had de principes uit hun webspelletje genomen en er Ninja Fishing op gebaseerd, een game die eerst hoge ogen gooide in de gamepers, maar al snel door andere gamemakers en het publiek werd ontmaskerd als een ongegeneerde kopie.

Stanley Adrianus, de CEO van Gamenauts, gaf vorig jaar openlijk toe dat Ninja Fishing geïnspireerd was door Vlambeers Radical Fishing. "Maar het is niet identiek." Hij had nog voorgesteld om een deel van de inkomsten uit Ninja Fishing te delen met de Nederlanders, maar daar wilden ze niet op ingaan. Het idee dat hun game kon worden nagemaakt zonder dat ze daar iets tegen konden doen, duwde hen in een maanden durende depressie. Ridiculous Fishing belandde daardoor zelfs bijna volledig in de lade.

Maar uiteindelijk, eerder dit jaar, besloten ze om toch ermee door te gaan: ondertussen hadden ze een andere game gelanceerd, Super Crate Boy, waardoor ze naam kregen in het groeiende circuit van onafhankelijke gamemakers. Dat sterkte de twee uiteindelijk in de overtuiging dat ze hun geplagieerde game, waarvan de gekloonde versie het commercieel erg goed deed, toch nog te lanceren.

Het probleem van gekloonde succesgames is al even oud als de game-industrie zelf. Ook Pac-Man en Tetris werden in hun tijd al gretig geplagieerd. Toen games veel complexer begonnen te worden, met een verhaal, beeltenissen van acteurs en productiebudgetten van tientallen miljoenen euro's, ebde dat eventjes weg. Maar de afgelopen vijf jaar, met de opkomst van downloadwinkels en mobiele toestellen, werd er voor een stuk weer teruggekeerd naar de eenvoud van die oude successen. En stak ook het oude plagiaatprobleem de kop op: titels, beeltenissen en andere elementen zijn gedekt door het auteursrecht, maar de principes van gameplay, het element dat van een game een game maakt, niet.

"Als iemand alles van je game één op één zou namaken, daar zou je een verhaal tegen hebben", zegt Ismail. "Je creatie is namelijk automatisch beschermd, tot bijvoorbeeld aan de snelheid van de vislijn in Ridiculous Fishing toe. Maar wanneer ze titels en beeltenissen veranderen, en de snelheid van die lijn met 0,1 procent veranderen, kun je er niets meer tegen beginnen."

Ergere situatie

Het is een probleem dat vaker en vaker wordt besproken op evenementen waar gamemakers bijeenkomen, en dat ze ook aankaarten bij Apple en Google, de beheerders van de twee grootste downloadwinkels. "Maar wettelijk kun je er niets tegen doen zonder een veel ergere situatie te creëren", zegt Ismail.

"Stel dat je alle parameters in je game zou kunnen patenteren: dan kun je die patenten gebruiken om concurrerende ontwikkelaars op de knieën te dwingen. Dat zou een veel grotere verarming voor de sector betekenen. Als Nintendo in 1983 bijvoorbeeld dat sprongetje van Super Mario had kunnen patenteren, hadden games er vandaag heel anders uitgezien.