Direct naar artikelinhoud

Sterven, opnieuw sterven en nog eens sterven

Een game die zo belachelijk moeilijk is dat het een koffiegesprek wordt onder gamers, en er een soort genootschap ontstaat van spelers die er toch succes in boeken? Dat effect ambiëren de makers van Dark Souls II. En het zou kunnen lukken ook.

Stel u een game voor waarin uw voortgang niet wordt opgeslagen, zodat u een missie of level helemaal van voor af aan moet beginnen als u sterft. Dat diezelfde game ook nog eens van in het prilste begin heel lastige tegenstanders heeft, die u na twee of drie rake slagen al hebben gedood. Dat die game zelfs een pauzeknop mist, zodat u niet eens eventjes op adem kunt komen tussen twee aartsmoeilijke sequenties in. En dat u wel 'power-ups' kunt oprapen en gebruiken om de gezondheidsbalk van uw spelerpersonage weer wat op te krikken, maar dat die met enige vertraging werken, zodat ze nutteloos zijn in het heetst van de strijd. Zo'n game is deze week in de winkelrekken geland: Dark Souls II, een spel van het Japanse gamehuis Bandai Namco, waarvan de makers zelfs trots zijn op de ronduit belachelijke moeilijkheidsgraad die ze erin hebben gestoken.

Vreemd, want dat videogames zijn uitgegroeid tot een relatief mainstreammedium en een miljardenindustrie, hebben ze voor een stuk te danken aan het feit dat gamemakers hun producten net een stuk makkelijker zijn gaan maken. Bij sommige titels, zoals Sony's Uncharted 3: Drake's Deception twee jaar geleden, werden zelfs de moeders van een paar van de ontwerpers als proefkonijn gebruikt om na te gaan of het wel toegankelijk genoeg was op de allerlaagste moeilijkheidsgraad. Voor de meeste gamemakers is toegankelijkheid de sleutel voor commercieel succes, en zeker de 'easy'-modus is de afgelopen jaren steeds 'easier' geworden.

Maar bij Dark Souls II krijgt u niets van dat alles: een recensent van het Duitse magazine M!Games, dat de game als een van de eerste in handen kreeg, deed er 60 uur over om hem uit te spelen; normaal duurt een game van dit slag ongeveer de helft daarvan. Dat verkoopt dus voor geen meter, denkt u, maar de verkoopcijfers van voorganger Dark Souls vertellen verrassend genoeg het tegendeel: ondanks zijn ook al steile moeilijkheidsgraad wist die game vorig jaar 2,85 miljoen exemplaren te verkopen. Dat betekent dat de game zonder meer een gemiddeld commercieel succes behaalde, goed voor een forse winst.

Yui Tanimura, de ontwerper van deze opvolger, weet waarom Dark Souls ondanks zijn moeilijkheidsgraad een succes werd, en verwacht hetzelfde van Dark Souls II. "De moeilijkheden overwinnen geeft je een gevoel van welslagen", zegt hij. "Maar er is ook een indirecte component: spelers delen de ervaringen en emoties die ze in de game doormaken met elkaar. Er ontstaat een soort genootschap van Dark Souls-spelers."

Wat helpt, is dat de twee Dark Souls-games moeilijk maar niet onmogelijk zijn: dat is een grens die ze nooit overschrijden. Ook in Dark Souls II is er altijd een manier om een sequentie van tegenstanders, of een grotere 'boss', op de knieën te krijgen. Alleen sterft uw personage ontelbare keren voordat u het juiste patroon ziet.

Gamerecensenten wereldwijd prijzen Dark Souls II dan ook voor zijn krachtige design; de eerste recensies die op dit moment verschenen kennen de game een gemiddelde score van 92 procent toe.

"Sterven in deze game is leuk: het is een belangrijk deel van de ervaring", zegt Tanimura. "De meeste games zijn gemaakt om de speler zo min mogelijk te doen sterven. Maar in Dark Souls II moet ieder overlijden net een krachtige gebeurtenis zijn voor de speler."

Dark Souls II verscheen voor PlayStation 3, Xbox 360 en pc.