Direct naar artikelinhoud

Da Vinci bij PlayStation 4

Voor het ontwerp van zijn PlayStation 4 wilde Sony iemand aan het roer die verstand had van het maken van games én van het bouwen van de nodige apparatuur. Die vonden ze in Mark Cerny, die in de vroege eighties al lunaparkgames voor Atari maakte.

"Er zit geen enkele intrinsieke waarde meer in een game met een productiekost van 50 miljoen dollar", zei Mark Cerny in 2011. De 49-jarige Amerikaan heeft in zijn carrière van meer dan dertig jaar de hoed van programmeur, producer en uitgeefdirecteur opgehad, en fulmineert wel vaker tegen de hardnekkige trend naar meer en groter die zijn industrie in de greep heeft: mooiere games en grotere speelwerelden hebben ook grotere teams van ontwikkelaars nodig, en die stuwen de productiebudgetten naar tientallen miljoenen euro's - in sommige gevallen is zelfs de kaap van honderd miljoen al overschreden.

"De videogame-industrie is in een vicieuze cirkel beland", voegde Cerny eraan toe. "Hoe meer show gamemakers creëren, hoe groter hun publiek wordt. En dus maken ze nog meer show, maar dat is weer duurder." Door dit soort speeches werd hij de lieveling van een opkomende groep 'indie'-ontwikkelaars, die terug naar de basis van hun industrie willen (goedkopere games, gemaakt met teams van twee tot tien mensen), en die dankzij de creativiteit die in hun games zit inmiddels ook wat commercieel succes oogsten.

Renaissanceman

Wat men toen niet wist, was dat hun idool op hetzelfde moment, en in het diepste geheim, ook al enkele jaren bezig was aan de bouw van een gameconsole die net gericht is op het soort peperdure, 'intrinsiek waardeloze' producties die hij verfoeide.

Cerny's betrokkenheid bij de bouw van Sony's PlayStation 4-console was dan ook een grote verrassing, die niemand in de videogame-industrie echt had zien aankomen. Maar toen hij in februari van dit jaar in New York het podium opklom om de PlayStation 4 te helpen aankondigen, werd daar bijna unaniem positief verrast op gereageerd, zowel door de 'dure' gamehuizen als in de 'indie'-scene. "Cerny is het dichtste wat we in de game-industrie hebben bij een Leonardo Da Vinci. Hij is een renaissanceman", zei Joseph Olin, directeur van de Academy of Interactive Arts & Sciences, toen die Amerikaanse

organisatie Cerny in 2010 opnam in zijn Hall of Fame.

Die brede adoratie kwam nog door een ander element dat Cerny uniek maakt in de game-industrie: hij loopt er al zo lang in mee dat hij ooit nog tegelijkertijd de games én de achterliggende hardware moest ontwikkelen. Beide componenten liepen namelijk nog hand in hand toen hij in 1983, als achttienjarige snaak die vers van de middelbare school kwam, voor het toenmalige gamehuis Atari de lunaparkgame Marble Madness hielp maken.

Iedere game had in die tijd eigenlijk zijn eigen console: gameontwerpers moesten niet alleen de software programmeren, maar ook een printplaat uittekenen met de processoren en geheugenchips erop. Die kwam dan in de bast van de speelhallenkast terecht, of in de 'cassette' die spelers in de huiskamerconsole van Atari floepten.

Die pioniersdagen waren bovendien een goeie leerschool op gebied van creativiteit, zegt Cerny. "De topprioriteit van het management bij Atari was, hoe gek dat vandaag ook mag klinken, originaliteit. Sequels brachten simpelweg niet genoeg op in de speelhallen: als spelers door hun kennis van de vorige game een uur konden spelen op één dollarkwartje, scheurden we er onze broek aan."

Hard- en software

Atari verdween om plaats te maken voor nieuwe namen als Sega en PlayStation, en Cerny bouwde de afgelopen dertig jaar ook bij die bedrijven een deftig palmares op. Als gameontwikkelaar drukte hij zijn stempel op relatief bekende games als Sonic the Hedgehog 2, Crash Bandicoot en Spyro the Dragon, voordat Sony hem verdacht vaak aan boord haalde als extern designconsultant voor recente PlayStation 3-games als Resistance: Fall of Man, Uncharted: Drake's Fortune en God of War III. Toen begon hij, zo lekte recentelijk uit, ook in het diepste geheim ontwikkelaarssoftware te schrijven voor de PlayStation 3, hielp hij mee aan het ontwerp van Sony's draagbare console PlayStaton Vita, en zette hij de eerste pennenstreken neer voor het ontwerp van de PS4.

Het was zijn verleden in de speelhallenperiode, waar hij games zowel hardware- als softwarematig leerde ontwikkelen, die hem de geknipte man voor de job maakten. Bovendien kreeg hij de PlayStationbonzen zo ver dat het nu voor een 'indie'-ontwikkelaar veel minder moeilijk wordt om zijn game op de PlayStation 4 te krijgen - ook die verguisde groep is dus min of meer mee.

"Bij Mark kun je gewoon alle vierkantjes aanvinken", zegt Jim Ryan, Europees directeur voor Sony's PlayStationfiliaal. "Hij heeft een diepe kennis van de interne elektronica in een gameconsole, én een ongelooflijke pedigree op creatief gebied. We wilden een veel actievere dialoog aangaan met de gemeenschap van ontwikkelaars, en Mark spreekt gewoon hun taal."