Direct naar artikelinhoud

Perfecte mimiek in misdaadthriller

Nog nooit werd de mimiek van echte acteurs zo realistisch weergegeven in een videogame als in L.A. Noire, een speelbare misdaadthriller die eind mei in de winkelrekken landt. Een batterij van 32 camera’s registreerde de subtielste gelaatstrekken van de hoofdrolspelers, waarna speciaal voor de game ontwikkelde software ze in een geanimeerd 3D-personage parkeerde.

De Amerikaanse game-uitgever Rockstar Games werkt gemiddeld vijf tot zeven jaar aan één enkele game, terwijl zijn concurrenten aan één tot twee jaar genoeg hebben. Het resultaat van die lange lijdensweg is echter bijna per definitie een game die - zeker op visueel gebied - een serieuze steen verlegt. Het gamelabel is vooral bekend van zijn Grand Theft Auto-reeks, maar vorig jaar verstomde het zijn publiek met Red Dead Redemption, een westerngame die met een handvol ‘Game van het jaar’-vermeldingen naar huis ging én, met een totale verkoop van meer dan 7 miljoen verkochte exemplaren, ook een commerciële hit werd.

Dit jaar zet Rockstar Games alles op L.A. Noire, een game waarin het de basisprincipes uit Grand Theft Auto en Red Dead Redemption - een vrij exploreerbare spelwereld, met een meticuleus oog voor detail vormgegeven decors en een geloofwaardig, naturalistisch verhaal - overzet naar het decor van de film noir. Het resultaat is een game die zich afspeelt in de late jaren ’40, en invloeden van zowel gangsterfilms uit die tijd als de hard-boiled detectiveromans van Raymond Chandler en Elmore Leonard in zich draagt.

In tegenstelling tot de veelal rond fysiek geweld draaiende andere videospellen van Rockstar Games moet de speler in L.A. Noire vooral zijn verstand gebruiken. Hoofdpersonage Cole Phelps, gespeeld door Mad Men-acteur Aaron Staton, moet als politie-inspecteur een aantal gruwelijke moorden op vrouwen zien op te lossen, en dat gaat vooral door met de juiste mensen in dialoog te gaan. Speciaal voor die dialoogscènes maakten de producenten van de game gebruik van een compleet nieuwe technologie, die de volledige mimiek van de acteurs in de game opneemt. Team Bondi, de gamestudio die het spel maakt voor Rockstar Games, heeft daarvoor een speciale acteerruimte ingericht met een batterij van liefst 32 hd-camera’s die rond de acteurs worden opgesteld. Die camera’s, die hen ook van onder- en bovenuit opnemen, registreren de subtielste veranderingen in de mimiek van de acteurs, die vervolgens worden overgezet in het 3D-personage dat de speler moet besturen.

Technologische bravoure

Dankzij die techniek is L.A. Noire de eerste videogame waarin de gelaatsuitdrukkingen van de personages zo accuraat worden weergegeven. Vooral lipsynchronisatie, het laten gelijklopen van de bewegingen van lippen en tanden met de gesproken dialoog, is tot nu toe altijd al een horde geweest die gamemakers moeilijk wisten te nemen. Volgens zijn makers is L.A. Noire de eerste game waarin dat naar behoren wordt gedaan.

Maar het gaat verder dan alleen maar technologische bravoure. De game ontleent ook zijn subtiliteit aan de accuratesse waarmee de minste bewegingen van het gezicht worden weergegeven, zegt gameontwerper Brian McNamara in een videoreportage die Rockstar Games zelf over zijn game maakte. “In een detectiveverhaal speelt de geloofwaardigheid van de personages een belangrijke rol”, zegt McNamara. “In L.A. Noire kun je in principe zien of een van de personages liegt of niet. Hoe scherper de speler zijn mensenkennis is, hoe beter hij zal zijn in de game.”

Van vlees en bloed

Acteurs van vlees en bloed worden al jaren ingezet in videogames: de eerste experimenten dateren al van de vroege jaren ’90, en de eerste keer dat het zwaar werd uitgespeeld was in de anders zwaar geflopte game Apocalypse uit 1998, waarin acteur Bruce Willis de hoofdrol speelde. Maar tot nu toe bleef dat veelal beperkt tot het gebruik van de beeltenis en de bewegingen van de acteur. Gamepersonages worden ook vooral gebricoleerd: acteur A laat zijn beeltenis inscannen, acteur B spreekt de stem in, en een eventuele acteur C of een stuntman laat zijn bewegingen opnemen, die vervolgens in het 3D-personage worden ondergebracht. In de game Mass Effect 2, die pas voor de PlayStation 3 verscheen, wordt bijvoorbeeld de stem van acteur Martin Sheen op een personage geplakt dat helemaal niet op hem lijkt.

De eerste game waarin dezelfde acteurs de beeltenis, de bewegingen én het stemmenwerk voor hun rekening namen, en waarin de personages er dus krek hetzelfde uitzien en zich volledig hetzelfde gedragen als de levende acteurs, was het begin vorig jaar gelanceerde Heavy Rain. Maar L.A. Noire gaat nog een forse stap verder. Niet alleen zijn de lipsynchronisatie en de mimiek beter, maar de techniek werd ook toegepast op liefst vierhonderd acteurs en figuranten.

Voor de acteurs die de hoofdrollen voor hun rekening namen, was het ook een bijzonder intense ervaring. “Ze moesten zich elke dag laten schminken en hun kapsel laten bijwerken naar een haartooi die in de jaren ’40 gebruikelijk was”, zegt McNamara. “Net alsof ze op een gewone filmset zaten.”