Direct naar artikelinhoud

Spelen is kiezen in de wereld van 'Dishonored'

In de nieuwe game Dishonored wordt de speler voor een aantal intrigerende, soms hartverscheurende keuzes geplaatst. De gamer is niet veroordeeld tot een ultieme keuze van de bedenker, maar moet wel de gevolgen van zijn daden dragen.

Het 18+-leeftijdslabel op de vandaag gelanceerde videogame Dishonored is meer dan verdiend: de speler kruipt in de huid van een sluipmoordenaar, en de aanslagen die hij pleegt worden met veel gevoel voor grafisch detail in beeld gebracht. Het is niet de enige game waarin spelers uitdrukkelijk mensen moeten ombrengen: ook in reeksen als Hitman en Assassin's Creed gebeurt dat. Maar net als in die games worden de moorden in Dishonored gekaderd in een volwassen verhaallijn, en die zit op haar beurt ingebed in een stevig uitgekiend verhalend universum.

Dat laatste is een mix van invloeden uit onder meer War of the Worlds, Nineteen Eighty-Four en sciencefictionverhalen uit het 'steampunk'-genre, en heeft als decor Dunwall, een fictieve Britse grootstad uit de zeventiende eeuw. De maatschappelijke gebeurtenissen die zich daar hebben voltrokken zijn echter niet meteen dezelfde als degene die we in ons eigen bestaansplan hebben meegemaakt: de industriële revolutie is bijvoorbeeld al vroegtijdig bezig, en slaat heel andere richtingen in dan die die wij hebben gekend (de belangrijkste energiebron is bijvoorbeeld walvisolie).

Dishonored gooit nieuw koren op de molen van een discussie die ondertussen al een tiental jaar woedt: kunnen we videogames ondertussen als kunst beschouwen, een transformatie die ook films en stripverhalen op een bepaald moment in hun geschiedenis hebben gemaakt? Visueel en inhoudelijk is Dishonored in ieder geval een hele artistieke prestatie: de spelwereld ziet eruit als een bewandelbaar olieverfschilderij, en zowel het verhalende universum als de grafische stijl (zie bijvoorbeeld het knoestige uiterlijk van de personages) hebben hun eigen regels en consistenties.

Waar de game echt in uitblinkt is echter de manier waarop de speler voor intrigerende keuzes wordt geplaatst. Niet alleen is er een enorme waaier aan mogelijkheden in de manier waarop de doelwitten moeten worden omgebracht (het hoofdpersonage van de game beschikt over een hele resem bovennatuurlijke krachten: hij kan zichzelf tijdelijk onzichtbaar maken of teleporteren), maar er moeten vaak ook puur op intuïtie beslissingen worden genomen.

Een voorbeeld: tijdens een missie halverwege de game moet er worden geïnfiltreerd in een gemaskerd bal om de gastvrouw om te brengen. Tijdens de voorbereiding van die daad spreekt een gemaskerde gast u aan: hij is de geheime geliefde van de vrouw, en vraagt u om hem te helpen haar dood in scène te zetten, zodat ze samen met de noorderzon kunnen vluchten. Wilt u verraad plegen op uw opdrachtgever om een leven te sparen, terwijl er misschien een spelletje met u wordt gespeeld? U mag het zelf beslissen, maar dat moet wel nu meteen.

Voorsprong op film

"Je krijgt een uitgebreid aantal mogelijkheden tot je beschikking, en ziet zelf maar wat je ermee doet", zegt Dishonored-bedenker Rafaël Colantonio. "Dishonored is een vrij spel van keuzes, maar die keuzes hebben ook hun consequenties."

Wat die keuzes betreft hebben videogames in het algemeen een voorsprong op bijvoorbeeld films en romans: de scenarist/schrijver van die laatsten kan zijn personages wel voor dilemma's plaatsen, maar het is uiteindelijk ook diezelfde auctoriële hand die de beslissing neemt. In games hoeft dat niet: de speler beslist, en op basis van zijn keuzes wordt de verhaallijn opgesplitst. Ook in andere recente games die het predikaat 'kunst' probeerden te verdienen, zoals Heavy Rain en L.A. Noire, zat die mogelijkheid.

Maar Dishonored gaat nog een eindje verder: het verhaal heeft een structuur die door een scenarist is bepaald, maar het universum waarin die verhaallijn zich afspeelt, kan door de speler zijn daden - bijvoorbeeld de moord op personages met politiek gewicht - helemaal op zijn kop worden gezet. "We hebben er zo veel mogelijk een simulatie van gemaakt, zonder vooraf op script gezette uitkomsten", zegt Colantonio. "Het idee is dat er dingen kunnen gebeuren die wij zelf, als ontwerper van de game, niet eens hadden voorzien."

Dishonored is uit op PlayStation 3, Xbox 360 en pc.