Direct naar artikelinhoud

Een game als een snelcursus management

Met zijn nieuwste versie van het stadsbouwspel SimCity richt Electronic Arts zich op het onderwijs. Dit soort games heeft de afgelopen decennia miljoenen jongeren de finesses van managen geleerd: jongleren met tientallen variabelen tegelijkertijd, en op basis daarvan beslissingen nemen. Ronald Meeus

In SimCity, een vandaag voor de pc gelanceerde remake van een videogame uit 1989, moet de speler een stad bouwen en beheren. Klinkt best eenvoudig, tot u ontdekt hoe complex het allemaal ineenzit: u moet eerst een lap grond verkavelen in woon-, industrie- en commerciële zones, daarna basisvoorzieningen als wegen, elektriciteit en riolering aanleggen, en vervolgens zorgen voor civiele diensten als politie, brandweer en huisvuilophaling. En daarna begint het pas: door de juiste beslissingen te nemen zorgt u ervoor dat de economie van uw stad vooruitgaat, waardoor die stilaan groter wordt.

"Alles draait om groei", zegt Jason Haber, producer van de game. "De aanleg van een bushalte verlaagt onmiddellijk de drukte op je wegen. Maar als je een upgrade maakt naar een busterminal, kun je ook pendelaars uit naburige steden aantrekken. Als er tenminste voldoende werkgelegenheid is in je stad. Alles is verbonden met elkaar."

Ondanks die grote complexiteit is het gamegenre waartoe SimCity behoort, met andere games als Civilization en Rollercoaster Tycoon, waanzinnig populair bij jongeren. Dat merkte de Amerikaanse pedagoog James Paul Gee tien jaar geleden al op, en toen hij het fenomeen ging onderzoeken kwam hij tot een verrassende vaststelling. Door dit soort games te spelen leerden Amerikaanse jongeren na schooltijd een vaardigheid die ze niet noodzakelijk meekregen op school: jongleren met tientallen variabelen tegelijkertijd, en op basis daarvan beslissingen nemen. "Eigenlijk hoort dat thuis op hun cv", schreef Gee daarover in het Amerikaanse technologieblad Wired.

Die stelling gaat nog steeds op, ook voor Belgische jongeren, zegt professor Ronald Soetaert, die al enkele jaren de impact van videogames als een leermiddel bestudeert voor de vakgroep onderwijskunde aan de Gentse universiteit. "Je komt in games als SimCity een scène binnen, moet beslissingen nemen, en krijgt ook onmiddellijke feedback voor de gevolgen van die beslissingen. Je leert dus managen. Je leert opmerkzaam zijn voor verbanden tussen verscheidene variabelen.

Speciale website

"Vergelijk het met een profiler die een plaats-delict binnenkomt in een crimiserie op tv: hij ziet dingen die de andere personages niet zien omdat hij heeft leren kijken. Zo gaat dat ook met dit soort games: je leert heel fijne nuances zien. Het echte leven is natuurlijk geen game, maar ik ben onder de indruk van de diepte waarmee de complexiteit van de maatschappij in dit soort spelletjes wordt gesimuleerd."

In SimCity kan de speler greep krijgen op die groeiende complexiteit van zijn stad dankzij een laag die onder het puur visuele element zit: de statistieken. Criminaliteit, belastingdruk, werkgelegenheid, en andere dingen waarmee een echte burgemeester ook te maken krijgt, spelen ook een belangrijke rol in de game. En ze hangen vaak op verrassende manieren in elkaar: in een eerste sessie van de game die De Morgen speelde, ging de criminaliteitsgraad van de gebouwde stad bijvoorbeeld zienderogen achteruit naarmate er meer scholen, een hogeschool en vervolgens een universiteit werden gebouwd. Dat verband zat dus in de game: een hogere scholingsgraad verlaagt de criminaliteit.

Ander voorbeeld: de belastingsgraad in het spel kan worden gesegmenteerd tussen bevolkingsgroepen met een laag, gemiddeld of hoog inkomen, zodat de begroting van de stad in evenwicht kan worden gehouden zonder een al te grote invloed op de tevredenheid van de inwoners.

"Er zit een complexe datalaag in SimCity, die je niet alleen de omvang van je problemen toont, maar ook wat je ertegen kunt doen", zegt Haber. "De formule van SimCity heeft altijd al heel erg rond statistieken gedraaid, en dat is deze keer niet anders. Problemen kun je gewoon zien door je stad te overschouwen, maar de statistieken geven je een inzicht in de mogelijke oplossing."

Electronic Arts, het Amerikaanse gamehuis dat SimCity uitgeeft, zag ondertussen commercieel brood in die educatieve insteek, en lanceerde daarom samen met de Amerikaanse onderwijsorganisatie Glasslab een speciale website die het gebruik van de game in een klaslokaal moet promoten. Op SimCity Edu (www.simcityedu.org) kunnen leerkrachten (wellicht vooral Engelstalige) lesvoorbereidingen delen waarin de game wordt gebruikt in bijvoorbeeld de geschiedenis- of burgerzinlessen.

"Maar ik blijf nog altijd meer geïnteresseerd in wat jongeren na schooltijd spelen, en wat ze daaruit leren", zegt Soetaert. "Er zijn meer en meer leerkrachten die videogames gebruiken in hun lessen, als een soort interactieve illustratie, en dat is goed. Maar complexe leerplannen vatten in een videogamevorm is toch nog een hele stap verder. Bovendien lijkt het me moeilijk om de ongedwongenheid waarmee jongeren commerciële games spelen tijdens hun vrije tijd te importeren naar een klas. Het is net daardoor dat ze er dingen uit leren."