Direct naar artikelinhoud

Kleine games worden groot

Schieten, vechten, racen: gamemakers herhalen zichzelf al meer dan een decennium, en dat begint te wegen op de verkoopscijfers. Om uit die impasse te geraken, omarmen de grote bedrijven nu indiemakers uit de marge, zo bleek op de beurs Gamescom in Keulen.

Videogames mogen dan een wereldwijde industrie ter waarde van 70 miljard euro vertegenwoordigen, de bedrijven achter succesgames als Call of Duty en Assassin's Creed zijn zichzelf op creatief gebied in een hoekje aan het schilderen. Zeker de afgelopen tien jaar kwamen er meer en meer vervolgdelen op games die al succesvol waren, en werd de videogame-industrie een hitmachine waarin alle creatieve risico's werden gemeden.

Er zijn tekenen dat consumenten dat beu zijn. Nieuwe games uit de Call of Duty-reeks, bijvoorbeeld, deden het de afgelopen jaren steeds slechter aan de kassa: Ghosts, de episode van vorig jaar, sleet 22 miljoen exemplaren, terwijl twee jaar geleden Modern Warfare 3 nog 30 miljoen stuks over de toonbank deed glijden.

Op fora klagen spelers dat het te veel van hetzelfde wordt. Ooit was het anders. In de jaren 80, toen lunaparkgames nog de boventoon voerden, was creativiteit zelfs een commercieel voordeel: hoe beter spelers de principes van een game al kenden uit hun voorgaande ervaringen, hoe minder muntjes ze inwierpen. Dat speelde ook door toen de eerste huiscomputers en consoles in huiskamers binnenkwamen.

Lunaparkmodel

"Alles wat in die tijd uitkwam, had volledig zijn eigen stijl", zegt Rex Crowley, creatief directeur bij het Britse gamebedrijf Media Molecule, maker van de bekende LittleBigPlanet-games. "Je kon er vaak zelfs niet eens een genre op plakken. Die tijd moet terugkomen."

Binnen de videogame-industrie is er echter een beweging van gamemakers die een creatieve renaissance in gang wil zetten. Ze begon tien jaar geleden met de opkomst van een indiescene, net zoals de film- en muziekindustrie er één heeft: gamemakers die, met veel minder middelen maar zonder de bemoeienis van de grote huizen, creativiteit weer de boventoon willen laten voeren.

Die indiegames hebben hun eigen esthetiek, die vaak aan andere media wordt ontleend: sommige zien eruit als een zwart-witfilm uit de jaren 30, andere halen de visuele mosterd eerder bij graphic novels, nog andere maken er een waarachtige potpourri van stijlen en invloeden van. En nu die indies hun eerste commerciële successen hebben geboekt, met titels als Limbo en Minecraft, hebben ze ook de aandacht van de grote bedrijven.

Vandaag vrijen consolefabrikanten Sony en Microsoft indieakers op om hun nieuwe creaties eerst op hun console te lanceren, en heeft zelfs een gamebedrijf als Activision - de maker van blockbusters als Call of Duty en Skylanders - een aparte afdeling opgestart om games van onafhankelijke makers op de markt te brengen.

"De indiebeweging is een van de elementen die me hoopvol stemmen voor de toekomst", zegt Shunei Yoshida, directeur interne gameontwikkeling bij Sony PlayStation. "Indiegames halen op verscheidene manieren druk van de ketel. Doordat ze met veel minder mensen worden gemaakt dan een grote game, halen ze ten eerste de ontwikkelingskost omlaag, en ook het creatieproces is gestroomlijnder: een klein team is veel beter in staat om creatieve grenzen te verleggen."

Zombies

Op Gamescom, een jaarlijkse megabeurs voor de videogame-industrie in Keulen die van afgelopen donderdag tot gisteren liep, kwamen de twee grote consolemerken - Sony's PlayStation en Microsofts Xbox - in ieder geval een rist nieuwe indiegames voorstellen, die het komende anderhalve jaar op hun gametoestellen zullen verschijnen. Opvallend is dat al die games hun eigen esthetiek hebben, die veraf ligt van het quasi-fotorealisme of de olieverfstijl die hedendaagse succesgames typeren.

Voor de PlayStation 4-console stelde Sony bijvoorbeeld The Tomorrow Children in het vooruitzicht, een game met als visuele stijl een mix tussen mangastrips, blokkenspeelgoed en Sovjetpropaganda.

Voor Microsofts Xbox viel vooral Cuphead op, een 2D-schietspelletje waarvoor de makers hun visuele mosterd haalden bij animatiefilms uit de jaren 30. En soms komen die indietitels van héél ver. DayZ bijvoorbeeld - een overlevingsgame waarin spelers in een door zombies vergeven wereld terechtkomen, maar eerder bang moeten zijn dat andere spelers hen van kant willen maken voor hun rantsoen - begon ooit als een zelfgemaakte level in de oorlogsschietgame ArmA II. Het bedrijf achter die game, het Poolse Bohemia Interactive, vond de fancreatie zo goed dat het de maker ervan rekruteerde om er een commercieel project van te maken, dat - ondertussen met een miljoen spelers op de pc alleen - binnenkort ook op Sony's PlayStation 4 verschijnt.

"Als een creatief idee deze afstand kan afleggen, is dat een bewijs dat de videogame-industrie een geweldige bocht heeft genomen", zei Dean Hall, de bedenker van DayZ, tijdens Gamescom.

Schoolmeisjesproblemen

Ook begint die indie-aanpak stilaan ook de makers van grotere games aan te steken. In het aanbod dat gamebedrijven voor het komende jaar in het vooruitzicht stellen, zitten er minder en minder cijfertjes in de titels, en wordt er ook minder en minder teruggegrepen naar bestaande concepten. Sony PlayStation stelde bijvoorbeeld de nieuwe game Wild voor, die zich 10.000 jaar geleden afspeelt, en waarin de speler zowel de rol van een mens als die van een dier kan vertolken. En Square Enix, het gamemerk achter megareeksen als Final Fantasy, stak geld en middelen in het fascinerende Life Is Strange, waarin de speler een zeventienjarig schoolmeisje met gewone problemen moet vertolken.

Geen van die twee games valt strikt genomen onder de indie-categorie, onder meer omdat ze met enkele tientallen mensen worden gemaakt (een typische indiegame heeft twee tot tien makers), en vertegenwoordigen dus een fameus financieel risico voor de gamebedrijven. "Maar ik heb dat onderscheid tussen 'indie' en 'commercieel' altijd al artificieel gevonden", zegt Life is Strange-bedenker Michel Koch. "De game-industrie is een volwassen industrie: het zou niet mogen dat creativiteit beperkt blijft tot alleen de goedkopere producties."