Direct naar artikelinhoud

Het is officieel: Second Life is hype en niet meer dan dat

Afgelopen maand telde Second Life iets meer dan 6.000 Belgische actieve gebruikers. Peanuts. Ook geld verdienen gaat niet makkelijk. Ofwel blaast de hype zichzelf op, ofwel duikt er op langere termijn toch nog een relevant publiek op.

Door Ronald Meeus

Multinationale bedrijven, politici en in het echte leven verguisde muziekartiesten bouwden er een nestje. Mensen als u en ik zitten nauwelijks op Second Life. Veel van ons probeerden het wel eens: eigenaar Linden Lab telde gisteren 7,2 miljoen wereldwijde gebruikers die ooit eens een avatar, een onlineversie van zichzelf of een deel van hun persoonlijkheid, hebben aangemaakt.

Maar weinigen blijven hangen. Volgens officiële cijfers die Linden Lab afgelopen week zelf vrijgaf, blijkt dat het aantal actieve gebruikers, degenen die effectief iets doen op Second Life, ietsje boven het half miljoen ligt. Een veertiende dus van het aantal mensen die het gewoon ooit eens hebben geprobeerd. In België, zo zegt hetzelfde cijfermateriaal, zijn er slechts 6.330 gebruikers die regelmatig op Second Life zitten.

"Een tegenvaller", zegt consultant Danny Vissers van marketingbureau Agency.com. "6.000 mensen is weinig. Ik denk dat vooral de drempel nogal hoog is. Onderzoeken wezen uit dat het zeven uur duurt vooraleer een nieuwe gebruiker weg is met Second Life: een avatar aanmaken, de software installeren en laten draaien, de trucjes leren en rondlopen. Dat is lang. Wie er na die zeven uur nog bij is, wordt meestal een overtuigd gebruiker, maar de leercurve is hoog."

Ook is er een grote kans dat de meeste succesverhalen over gebruikers die er vanuit hun luie stoel stinkend rijk worden, schromelijk worden overschat. Reken even mee: de prijs van een gemiddeld virtueel object ligt ergens tussen 10 en 100 Linden Dollars, de munteenheid die Linden Lab in het leven heeft geroepen voor zijn virtuele 'economie'. Die virtuele centen kunnen, via een soort onlinewisselkantoor, worden omgezet in echte dollars, maar de wisselkoers zit ergens bij 250 Linden Dollars voor elke echte dollar. U zult dus heel wat zelfgemaakte virtuele T-shirts moeten verkopen om een beetje geld te zien.

Hetzelfde geldt voor de virtuele vastgoedsector op Second Life. Opnieuw een eenvoudig rekensommetje. Het kost u 1.675 dollar om een volledig eiland op Second Life te kopen. Dat kunt u verkavelen en de percelen land doorverkopen aan nieuwe bewoners. Een standaardperceel bedraagt 512 vierkante meter, en uw eiland is altijd welgeteld 65.536 vierkante meter groot (heeft te maken met de eenheid van gegevensopslag die uw eiland vertegenwoordigt op de servers van Linden Lab).

Dat komt ongeveer overeen met 128 perceeltjes, die u voor de gangbare prijs van 5.000 Linden Dollars (20 echte dollars) per stuk kunt verkopen. Als u ze alle 128 kwijt bent, brengt dat ongeveer 2.100 Amerikaanse dollar (1.577 euro) op. Een fijne winst van meer dan 400 dollar of 300 euro, ware het niet dat u maandelijks 375 echte dollars (of 280 euro) moet betalen voor het bezit van uw eiland - totdat het helemaal verkaveld en verkocht is. U kunt uw inkomen een beetje naar boven trekken door exclusievere percelen te verkopen, of er (gratis) een villa op te bouwen, maar dat verandert niets aan de bottom line: als u er langer over doet dan een maand om al uw grond verkocht te krijgen, scheurt u uw broek.

"Ik heb mijn twijfels over die verhalen uit de Second Lifevastgoedsector", beaamt Vissers. "Degenen die daar geld mee verdienen, moeten er ook gigantisch veel geld hebben ingepompt."

Het is dus officieel: Second Life is momenteel een hype, meer niet. En hypes hebben zo hun eigen dynamiek, zo leerden ons de laatste decennia verschillende voorbeelden. Ze hebben believers en nonbelievers, en op een bepaald moment krijgt een van die twee gelijk. Ofwel blijft het fenomeen bij de kleine groep early adopters die er wel brood in ziet, slaagt het er niet in om een groter publiek te bereiken, en haakt uiteindelijk ook de avant-garde af. Ofwel ontdekt men ineens toepassingen die wel tot de verbeelding van een grote groep gebruikers spreken, en komt er wel publieke belangstelling. Op dit moment weet men nog niet welke kant het uitgaat. Net als, we zeggen maar wat, het internet.

"Second Life zit in dezelfde fase van adoptie als het internet tien jaar geleden", zegt consultant Philippe Borremans van informaticagigant IBM. "Het gaat moeizaam, en het aantal gebruikers stelt nog te weinig voor om commercieel interessant te zijn. Maar het zijn de eerste babypasjes."

Maar wat doen al die multinationale bedrijven die een stek hebben op Second Life, zoals Nike en Toyota, dan in de virtuele wereld? Momenteel zien ze het vooral als een pr-stunt, om via de capriolen die ze op Second Life uitvoeren aanweziger te zijn in de 'fysieke' pers. Dat kan echter nog veranderen, menen kenners: de eerste echt interessante toepassingen, zoals een virtuele winkel van de sportartikelenfabrikant Reebok, waar een bezoeker aangepaste schoenen voor zijn avatar kan kopen, maar ook voor zichzelf: nadat een bezoeker aan de virtuele Reebokwinkel zijn eigen, aangepaste schoen heeft gemaakt, kan die in fysieke vorm worden besteld via de website van de fabrikant.

"Simulatie is volgens mij het toverwoord voor de toekomst", zegt Borremans. "Als Second Life, of een andere onlinewereld, ooit commercieel iets wil voorstellen, is dat de manier: fysieke objecten virtueel voorstellen, en daar iets interessants mee doen."

De meeste Second Lifebelievers zien de virtuele wereld als een voorbode van het 3D-internet: als virtuele werelden zo'n groot gebruikersaantal krijgen dat ze commercieel interessant worden, kunnen ze samensmelten met het huidige internet. Rondwandelen door het aanbod van een internetwinkel als Amazon.com zal in twee of in drie dimensies kunnen, al zal shoppen ook in die laatste vorm wellicht via databasetechnologie gaan: men voert namen, producenten of interesses in, en krijgt een aantal zoekresultaten die eventueel in gesimuleerde 'fysieke' vorm in de virtuele rekken terechtkomen.

"Alles moet wel afhangen van de keuze van de gebruiker", zegt Borremans. "Het twee- en driedimensionale internet moeten zodanig met elkaar geïntegreerd zijn dat een gebruiker zonder enige remming van het ene naar het andere kan springen. Daarvoor moet er nog veel gebeuren: de verschillende virtuele werelden, zoals Second Life maar ook Entropia, moeten met elkaar samenwerken, en ook de technologische versmelting met het 2D-internet moet verder gaan dan nu. Dat is een probleem op dit moment, omdat Second Life de eigendom is van één bedrijf, dat ontwikkelaars van nieuwe internetplatformen niet de toegang tot zijn technologie geeft die ze nodig hebben."

Bovendien is Second Life onveiliger dan het internet: dat is opgebouwd uit een zogenaamd gedistribueerd systeem, met verschillende schakels die het netwerk in stand houden. Valt er eentje uit, dan nemen de anderen diens werk over totdat hij is hersteld. Second Life, daarentegen, staat op de servers van één enkel bedrijf, dat op zijn beurt op het internet zit: indien dat zou uitvallen, is de hele wereld in één klap weg.

Maar dat zijn dingen waaraan achter de schermen al stevig wordt gesleuteld. Ondertussen scheppen de Second Lifeadepten vertrouwen uit het feit dat het gedrag van de prille Second Lifegebruikers erg veel parallellen vertoont met dat van de eerste internetgebruikers: mensen communiceren graag via het internet, en dat is ook vooral wat ze momenteel doen op Second Life. Eigenlijk is de avatar van een gebruiker een een MSN- of chataccountje op speed: hij chat met vrienden en passanten net als op gewone chatruimten, maar dan menselijker, en met toevoeging van extra communicatieve elementen als lichaamstaal.

"Kijk eens naar sociale netwerken als MySpace: de vrienden die je daar maakt, en waarvan je het merendeel wellicht nooit in levenden lijve hebt gezien, is evengoed 'virtueel' als een avatar in Second Life", zegt Vissers. "Ik blijf mijn bedenkingen hebben over een massale adoptie van virtuele werelden, maar als ze op de een of andere manier kunnen samensmelten met de sociale netwerken die nu al op het net bestaan kan het snel de andere richting uitgaan."

En misschien, zegt Vissers, is het gewoon niet de bedoeling dat virtuele werelden een massaverschijnsel worden. "Wat als er een hoop verschillende virtuele werelden ontstaat, maar ze allemaal beperkt blijven tot een bepaald interessegebied? Het succes van de zeven miljoen betalende inwoners van World of Warcraft, die dezelfde dingen doen als op andere virtuele werelden maar dan vanuit een gametraditie, zou evengoed een voorbode kunnen zijn van wat ons te wachten staat als Second Life."

Het twee- en driedimensionale internet moeten zodanig met elkaar geïntegreerd zijn dat een gebruiker zonder enige remming van het ene naar het andere kan springen

Consultant Danny Vissers:

Ik denk dat de drempel van Second Life nogal hoog is. Het duurt zeven uur eer een gebruiker weg is met de virtuele wereld