Direct naar artikelinhoud

Herboren met de helm

Twintig jaar geleden liep men wild van virtual reality, maar de hype verdween even snel als ze gekomen was. Nu wil een jong Amerikaans bedrijf ze weer tot leven wekken en is de eerste toepassing klaar: een nieuwe versie van de videogame 'Doom'.

In een van zijn eerste edities uit 1993 voorspelde het Amerikaanse technologieblad Wired dat één westerling op tien tegen 2003 een virtualrealityhelm in huis zou hebben: de poort die toegang gaf tot een computergestuurde 3D-wereld. De toekomstige mogelijkheden van de technologie lagen - toen tenminste - voor de hand: architecten zouden ze gebruiken om hun plannen tot leven te brengen, scholen konden hun leerlingen onderdompelen in een virtuele versie van het Romeinse rijk, mensen zouden thuis een virtuele rondleiding door het Louvre kunnen krijgen, enzovoort.

Maar het gebeurde gewoon niet. Eerste commerciële toepassingen, zoals de Virtual Boy-console van Nintendo uit 1995, veroorzaakten vooral schele hoofdpijn, en iedereen verloor zijn interesse. "Het was gestoord om ervan uit te gaan dat het toen al zou werken", zegt Tim Willits, creatief directeur van videogamebedrijf id Software. "De computertechnologie was er in geen enkel opzicht klaar voor, en de gebruiker al helemaal niet. Maar er was zoveel technologie-optimisme in die tijd: we wilden gewoon heel graag dat het ging gebeuren."

Willits' bedrijf helpt momenteel echter om de terugkeer van virtual reality op poten te zetten. Id Software is het bedrijf achter onder meer het schietspel Doom, waarvan de eerste editie in 1994 al op een paar prototypes van VR-helmen draaide. En een nieuwe versie van de game die eind oktober in de winkelrekken landt, Doom 3: Big Fucking Gun Edition, is op voorhand al compatibel met een gloednieuwe VR-helm die werd ontwikkeld door het jonge Amerikaanse bedrijf Oculus.

Wanneer de nieuwe Doom-game in de winkel ligt, zal dat bedrijf zelf nog geen product op de markt hebben. Maar Palmer Luckey, de Amerikaanse twintiger die de helm ontwikkelde, kan ondertussen nog een belangrijkere geloofsbrief voorleggen: geld. Hij haalde 1,7 miljoen dollar (1,4 miljoen euro) aan privaat investeringsgeld op via het crowdfundingplatform Kickstarter. Daar stelde hij aanvankelijk het doel van 250.000 dollar (202.000 euro), gewoon om een paar prototypes te maken waarmee nog meer videogaming- en technologiebedrijven aan de slag kunnen. Nu het bedrijf een veelvoud daarvan heeft binnengehaald (er staan nog veertien dagen op de teller voordat de investeringsperiode afloopt), zijn de mogelijkheden ook groter.

"Virtual reality leek me nog altijd de heilige graal van 3D-technologie", zegt Oculus-oprichter Luckey. "Ik voel dat de technologie, en zeker de wereld van de videogames, hier op dit moment eindelijk klaar voor is. Voordat ik eraan begon, heb ik 42 oude VR-helmen gekocht, om er zeker van te zijn dat ik wist waar het vroeger fout is gegaan. Daarop baseerde ik vervolgens mijn eigen ontwerp, dat ook niet meteen goed zat: de huidige helm is het resultaat van een vijftal mislukte pogingen."

Kinderziektes weg

Volgens id Software levert de huidige editie eindelijk voldoende technologische kracht om de oude droom weer tot leven te brengen. "We hebben vroeger ook veel gespeeld met VR, en er waren telkens drie dingen die eraan schortten", zegt Willits. "De latentie was om te beginnen veel te hoog: je draaide je hoofd, en de 3D-wereld volgde te laat mee. Het gezichtsveld was bovendien niet breed genoeg, en de software liep te traag. Dat laatste probleem heeft zichzelf ondertussen opgeheven: computers zijn de afgelopen jaren onwaarschijnlijk beter en krachtiger geworden. Het gezichtsveld is een probleem dat Oculus goed heeft opgelost. En de achterliggende software van onze game zorgt ervoor dat alle latentie weg is: er is nog wel een pauze, maar die bedraagt nog slechts twintig milliseconden. Dat merkt het menselijk oog niet eens op."

Er zijn ondertussen nog meer gamebedrijven op de Oculus gesprongen: Epic Games en Unity, twee bedrijven wier enginesoftware de 3D-wereld van honderden bestaande videogames aanstuurt, zijn momenteel ook bezig om hun software te laten samenwerken met de Oculus. In tegenstelling tot de houterige, blokkige 3D-software van twintig jaar geleden, is er ook in dat segment van de videogamesector ontzettend veel gebeurd. Het niveau van visueel detail dat in de achtergronden steekt, is verbluffend ver geëvolueerd - ieder zandkorreltje dat door de wereld waait heeft zijn eigen voorgeprogrammeerde fysica, en ook licht en schaduw in een 3D-wereld volgen ondertussen erg getrouw de wetten van de echte fysica. Recente games leven een visuele gestalt op die nog perfect te onderscheiden is van die van de echte wereld, maar er tegelijkertijd dicht bij in de buurt komt. "De huidige engine-technologie in een VR-helm, dat is een heel ander verhaal dan twintig jaar geleden", zegt Willits.

Andere toepassingen

Op termijn kan er ook worden gekeken naar toepassingen buiten de videogame-industrie, zoals architectuur, onderwijs en toerisme. Oculus zelf houdt het voorlopig liever bij games, zegt Luckey. Maar ondertussen is de VR-helm bij veel meer partijen terechtgekomen. Wie meer dan 300 dollar investeert via Kickstarter, krijgt namelijk een prototype thuisgestuurd: een voorlopige versie, met een scherm dat een veel lagere resolutie heeft dan het uiteindelijke eindproduct.

Met andere woorden: wie niet met de technologie wil spelen, heeft er op dit moment niets aan. Het merendeel van de 1,7 miljoen aan investeringen, geeft het bedrijf toe, ging echter ondertussen boven dat bedrag van 300 euro. "Ik kan me voorstellen dat deze technologie ook voor andere toepassingen interessant kan zijn", zegt Willits. "Enginesoftware uit videogames wordt bijvoorbeeld ook in de architectuur gebruikt. Dit is daar gewoon een verlengde van."